今作っている何か 2009年3月

3 月 22, 2009 on 10:04 pm | In Flash.AS, Game, moth | No Comments

いろいろなものが同時進行しすぎて面白いです。
ちなみに全部AS3です。

  • MML再生ライブラリ

既にFlMMLとかSiOPMとかの先駆者がいるジャンルです。
FlMML - http://coderepos.org/share/wiki/FlMML
SiOPM - http://www.libspark.org/wiki/keim/SiOPM
レトロ音色の忠実な再現とかお手軽さとかは他の人にすでにやられているので、
そういう後ろ向きな機能はばっさりと割り切った方針になっています。
既存のMMLライブラリはゲームで使うのはなかなか厳しかったので、
ゲームでも使いやすいような機能をたくさん盛り込んでいます。
目指せFlash界のピストンコラージュ。

現状:リアルタイム再生とWAV書き出しができるようになりました。
目標:リアルタイム再生とWAV書き出しとSoundクラスの生成ができるようにしたいです。

実は作りかけのものが既にどこかにうpされてるのですが、
もはや原形をとどめていないので
新生版をどのような形で公開しようか考え中です。

  • GUIライブラリ

既にFlexとかAbstractUIとかの先駆者がいるジャンルです。
AbstractUI - http://wiki.libspark.org/wiki/AbstractUI
AbstractUIの思想(ロジックとビューを分ける)には共感できたのですが、
ロジッククラスのプロパティになってる謎のインタフェースがキモかったので
何らかのユーザー操作によるビューの表示の変更は全てロジックとビューの間に
デコレータを噛ませることによって実現しようと思い立ったわけです。
なんか副作用でAS3のstrictな型指定が一部失われてしまいましたが
現時点で既にそのデメリットを打ち消すだけの凄まじい柔軟さを醸し出してます。
どんなライブラリに仕上がるか今からわくわくです。

現状:GridっぽいものとかScrollBarっぽいものとかContainerっぽいものができました。
目標:Alertを出したいです。

自前のフレームワークを作らずにFlexの枠組みでユーザインタフェースを作る事も
検討はしましたが、Flexのソースコードを開いて行数確認して諦めました。
皆さんの flex_sdk_3/frameworks/projects/framework/src 辺りに入ってます。

  • ソケット通信プロトコル

既にGPSSとかdangoとかの先駆者がいるジャンルです。
GPSS - http://gpss.wda.jp/
dango - http://dango-net.org/
既存のFlash間リモート通信ライブラリは単純なメッセージ交換を実現しますが

細粒度なデータ同期が行える事がそのうち必要になりそうだったので
いっその事ソケット通信プロトコルから考える事にしました。
通信プロトコルは完全実装が超めんどくさいほどの超多機能になる事が予想されるので、
サーバ側とクライアント側の余計なプログラムを書かなくていいように
サーバ(設定はXMLファイルで行う)+ASライブラリで1セットを前提とすると思います。
全て予定です。設計段階ですが、まだプロトコルとして成立してません。

現状:LocalConnection経由でActionScriptのスタブサーバに接続します。
目標:サーバはJavaで書きたいです。

現時点での仮設計にいくつかの致命的な問題を抱えています。
具体的には、細粒度なデータ同期を行うためにデータに名前を割り当てるのですが、
クライアントへの名前の割り当て方法や名前のやり取りの手段が全くもって未定です。
果たして形になるのでしょうか?

  • FGF用のゲーム

ひどいゲームを作っています。
GUIライブラリを試しに使ってみたらモックアップの制作が進む進む。
これはひょっとしたらFGFに間に合うのではないでしょうか?

内容の予告とかは自分で何を作ってるのか把握できたら書きます。

  • カードゲーム

GUIライブラリとかソケット通信プロトコルとかを作ってる
真の理由のうちの一つ。

何か思い出してはいけない過去を思い出された方もいらっしゃるようですが
皆さんの期待に応えるかどうかはさておき、今度は丁寧にやります。
今回の私はちゃんと仕様を削る事を覚えました。

一見情報を小出しにしてるように見えますが、
実は本当にまだ全然出来てないのでこれ以上の何かを書きようがありません。
だいたい出来ているのはMML再生ライブラリくらいなので、
おそらくそれかFGFのゲームが一番最初に公開されると思います。

さあモックアップを3日で作るソフトを作る作業に戻るんだ

脳筋戦隊 スクロールRPG

1 月 2, 2009 on 4:45 pm | In Flash.Event, Game | No Comments

fusalg_ss

あけましておめでとうございます。
半年ぶりですが生きてました!

作品制作がはかどらなくてストレスが貯まっていたので
頭の悪いゲームを作ってしまいました。

ゲームバランスなどはそれなりに配慮したんですが、
何も考えずにひたすら前に進めるテンポの良さを最重視したので
ヒットストップとかノックバックとか実装しなかったよ!
手抜きだよ!

あれから英語だったテキストを全部日本語訳して
ソースに仕込んどいたんですが、
やっぱり英語の方が雰囲気が出ますね。
日本語で表示してみて後悔した瞬間でした。

私がフラッシュゲーム制作に転向してからもう4年にもなりますが、
当時からフラッシュゲーム制作者の情報集めは難しいままでした。
どうしてもフラッシュ系とAS系の狭間になっちゃって
どっちのコミュニティでも話したい事話せない/通じないかもな感じでした。
やはりフラッシュゲームとしてのコミュニティは必要なんでしょうか?
誰も考えないならば、誰かが考えなければならない問題だと思います。

あと、去年は制作のペースの不安定さが露見した感じがしたので
今年はスキル向上の年として視野を広げていきたいと思います。
そんなこんなで、今年の寡作ぶりは去年以上になる危険性がありますが
もともと制作ペースが遅い人なんだという事で
まったり付き合っていただければ幸いです。

そろそろサイトリニュの時期のような気もしますが
サイトリニュの環境が整うまで少しだけ待とうかと思います。
蚕蛾総合集積所の20102009年にご期待下さい。

ゴルアーガの塔

5 月 7, 2007 on 5:35 am | In Flash.Event, Game | No Comments

Flash Game Festival’07

今年も開催されました。
小ネタの予定だったんですが、予想外に大きくなってしまいました。
インスパイヤ先は慎重に選びましょう。

前の作品が無難すぎた反動からか
いろいろとふっ飛んだ作品を作ってしまいました。
ごめんなさい。

謎解きについてですが、
『本家のある必須アイテムの出現条件はもっと厳しい』
とだけ言っておきます。
逆に言えば、簡単に作るのは原作を尊重しない事だと思いますし、
アイテムの効果が表示されないのも、かえってレトロだと考えます。
(最近よくある、ドット絵とビープ音を使えば
 レトロ風だとかいう考え方は、あんまり好きじゃないです。
 とはいえ、アイテム選択画面でアイテム説明の2行目以降を
 わざわざASで削除して表示した
のは、さすがにやりすぎました。)
考えると言い張ります。
ヘルプの画面への表示をわざわざ外したのも、
自力で/他の人と相談して解いて欲しいというメッセージだという事にして、
何かの陰謀があるわけではないという事にします。

 

嘘です。
印刷させて無駄にインクと紙を使わせたくて仕方なかったです。

 

とりあえず印刷してくれた人がいるみたいなので私は満足です。
PDFプリンタの存在はなかった事にします。
ネタバレとか封印とか言われてますが
本家携帯版は普通に攻略読めるので、問題ないという事にします。
そもそも操作説明を紙で出そうとする時点で、頭がおかしいと思うのです。

流石に来年以降もこんな理不尽なゲームを出すのは無理だと思っています。
もし出すとしたら、次こそは小ネタを作りたいです。
小ネタを作れればの話だがな

ゴルアーガの塔

 

ところで、今年は座談会開催の予定はないそうで・・・
忙しいって言うなら自分で

バス神爆発

12 月 23, 2006 on 10:43 pm | In Flash.Event, Game | No Comments

ブラジル杯ゲームコンテスト

賞金が出るコンテストということでしたので、それにふさわしく
ゲーム性とは全然関係ない全体のクオリティを重視しました。
そのせいで全然私の作品っぽくありませんごめんなさい。

全然普及してなさそうな Flash Player 9 を要求してるあたり
全然賞が期待できない気もします。
どちらかというと、デバッグで楽したかったのが一番大きかったです。
更に、全面的ビットマップ使用なので速度もそれなりに出てるのです。
二度とやるか。
私の環境では人100人載せたバスを破壊したくらいではかなり余裕です。

えーっと、ゲームの内容ですが、そういう内容です。

そもそもあんまりやり込めるようには作ってません。
本当はキャラセレクトとか運賃の数値目標とか
まともなストーリーとかを用意した方がよかったのかもしれませんが、
そこまでやる気が持ちませんでした。
ステージの個性も、もうちょっと前面に押し出せれば良かったんですが、
今回の目標が『短期間、一人である程度のクオリティを求める』だったので
頭が回らなかったり絵が足りなかったりいろいろでした。
特に、人工物の絵についてはFlashで描きようがなかったです。
私っぽくないですね。

はい。目標乗客数は完全に調整すっぽかしてました。
ほとんどゲームオーバーになる事はないと思います。
まあ、そもそもこのゲームに中身なんてないですし
ストイックにプレイング突き詰めるようなゲームでもないと思うので、
箱庭ゲーとして、雰囲気だけ楽しむのが良いでしょう。雰囲気だけ。
車壊すのに飽きたらステージ4の渋滞でも眺めてなさい。

ネットランキングはたぶん作りません。箱庭ですし。

バス神爆発

タイトル画面

12 月 11, 2006 on 1:49 am | In Flash.Event, Game | No Comments

生きてます。

title2006_12

あんま出られるか分からんイベントについて語るのは嫌なんですが

タイトル画面です。
但し、ある重要なオブジェクトを抜いてあります。

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