Debug版FlashPlayerの関数呼び出しの重さについて
11 月 12, 2009 on 10:31 pm | In Flash.AS | No Commentsかねてから私は考えていました。
AS3の関数呼び出しは、重いのではないでしょうか?
AS3は気軽にgetterとかsetterの関数を使っていいような言語なのでしょうか?
というわけで、検証用にwonderflってみたのがこちらです。
関数呼び出しは重く、入れ子の関数は更に重い | wonderfl build flash online
http://wonderfl.net/code/616f81c36e13d5611f7f60849a0cc27205829584
確かに関数の呼び出しは重い気がします。
手元の環境では関数を呼び出すだけでループ速度が数分の1以下になりました。
Adobeはさっさとinline関数を実現してください。
と思った。
・・・手元の環境?
微妙な怪しさを判明させるブログ記事に当たったのはちょうどその頃でした。
Debug 版 Flash Player の罠【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】
http://aquioux.blog48.fc2.com/blog-entry-650.html
今作っている何か 2009年3月
3 月 22, 2009 on 10:04 pm | In Flash.AS, Game, moth | No Commentsいろいろなものが同時進行しすぎて面白いです。
ちなみに全部AS3です。
- MML再生ライブラリ
既にFlMMLとかSiOPMとかの先駆者がいるジャンルです。
FlMML - http://coderepos.org/share/wiki/FlMML
SiOPM - http://www.libspark.org/wiki/keim/SiOPM
レトロ音色の忠実な再現とかお手軽さとかは他の人にすでにやられているので、
そういう後ろ向きな機能はばっさりと割り切った方針になっています。
既存のMMLライブラリはゲームで使うのはなかなか厳しかったので、
ゲームでも使いやすいような機能をたくさん盛り込んでいます。
目指せFlash界のピストンコラージュ。
現状:リアルタイム再生とWAV書き出しができるようになりました。
目標:リアルタイム再生とWAV書き出しとSoundクラスの生成ができるようにしたいです。
実は作りかけのものが既にどこかにうpされてるのですが、
もはや原形をとどめていないので
新生版をどのような形で公開しようか考え中です。
- GUIライブラリ
既にFlexとかAbstractUIとかの先駆者がいるジャンルです。
AbstractUI - http://wiki.libspark.org/wiki/AbstractUI
AbstractUIの思想(ロジックとビューを分ける)には共感できたのですが、
ロジッククラスのプロパティになってる謎のインタフェースがキモかったので
何らかのユーザー操作によるビューの表示の変更は全てロジックとビューの間に
デコレータを噛ませることによって実現しようと思い立ったわけです。
なんか副作用でAS3のstrictな型指定が一部失われてしまいましたが
現時点で既にそのデメリットを打ち消すだけの凄まじい柔軟さを醸し出してます。
どんなライブラリに仕上がるか今からわくわくです。
現状:GridっぽいものとかScrollBarっぽいものとかContainerっぽいものができました。
目標:Alertを出したいです。
自前のフレームワークを作らずにFlexの枠組みでユーザインタフェースを作る事も
検討はしましたが、Flexのソースコードを開いて行数確認して諦めました。
皆さんの flex_sdk_3/frameworks/projects/framework/src 辺りに入ってます。
- ソケット通信プロトコル
既にGPSSとかdangoとかの先駆者がいるジャンルです。
GPSS - http://gpss.wda.jp/
dango - http://dango-net.org/
既存のFlash間リモート通信ライブラリは単純なメッセージ交換を実現しますが
、
細粒度なデータ同期が行える事がそのうち必要になりそうだったので
いっその事ソケット通信プロトコルから考える事にしました。
通信プロトコルは完全実装が超めんどくさいほどの超多機能になる事が予想されるので、
サーバ側とクライアント側の余計なプログラムを書かなくていいように
サーバ(設定はXMLファイルで行う)+ASライブラリで1セットを前提とすると思います。
全て予定です。設計段階ですが、まだプロトコルとして成立してません。
現状:LocalConnection経由でActionScriptのスタブサーバに接続します。
目標:サーバはJavaで書きたいです。
現時点での仮設計にいくつかの致命的な問題を抱えています。
具体的には、細粒度なデータ同期を行うためにデータに名前を割り当てるのですが、
クライアントへの名前の割り当て方法や名前のやり取りの手段が全くもって未定です。
果たして形になるのでしょうか?
- FGF用のゲーム
ひどいゲームを作っています。
GUIライブラリを試しに使ってみたらモックアップの制作が進む進む。
これはひょっとしたらFGFに間に合うのではないでしょうか?
内容の予告とかは自分で何を作ってるのか把握できたら書きます。
- カードゲーム
GUIライブラリとかソケット通信プロトコルとかを作ってる
真の理由のうちの一つ。
何か思い出してはいけない過去を思い出された方もいらっしゃるようですが
皆さんの期待に応えるかどうかはさておき、今度は丁寧にやります。
今回の私はちゃんと仕様を削る事を覚えました。
一見情報を小出しにしてるように見えますが、
実は本当にまだ全然出来てないのでこれ以上の何かを書きようがありません。
だいたい出来ているのはMML再生ライブラリくらいなので、
おそらくそれかFGFのゲームが一番最初に公開されると思います。
さあモックアップを3日で作るソフトを作る作業に戻るんだ
脳筋戦隊 スクロールRPG
1 月 2, 2009 on 4:45 pm | In Flash.Event, Game | No Commentsあけましておめでとうございます。
半年ぶりですが生きてました!
作品制作がはかどらなくてストレスが貯まっていたので
頭の悪いゲームを作ってしまいました。
ゲームバランスなどはそれなりに配慮したんですが、
何も考えずにひたすら前に進めるテンポの良さを最重視したので
ヒットストップとかノックバックとか実装しなかったよ!
手抜きだよ!
あれから英語だったテキストを全部日本語訳して
ソースに仕込んどいたんですが、
やっぱり英語の方が雰囲気が出ますね。
日本語で表示してみて後悔した瞬間でした。
私がフラッシュゲーム制作に転向してからもう4年にもなりますが、
当時からフラッシュゲーム制作者の情報集めは難しいままでした。
どうしてもフラッシュ系とAS系の狭間になっちゃって
どっちのコミュニティでも話したい事話せない/通じないかもな感じでした。
やはりフラッシュゲームとしてのコミュニティは必要なんでしょうか?
誰も考えないならば、誰かが考えなければならない問題だと思います。
あと、去年は制作のペースの不安定さが露見した感じがしたので
今年はスキル向上の年として視野を広げていきたいと思います。
そんなこんなで、今年の寡作ぶりは去年以上になる危険性がありますが
もともと制作ペースが遅い人なんだという事で
まったり付き合っていただければ幸いです。
そろそろサイトリニュの時期のような気もしますが
サイトリニュの環境が整うまで少しだけ待とうかと思います。
蚕蛾総合集積所の20102009年にご期待下さい。
2フレーム待ちなさい −AS3でベクタデータをBitmapDataに描画する時の罠−
8 月 29, 2007 on 2:21 pm | In Flash.AS | No CommentsタダだからFlex SDK使ってるぜ!な人は多いと思います。
Flex SDKでゲームを作ってる人はもっと多いと思います。
むしろたくさんいてほしいと思うのは私の願望です。
みんなFlexでゲーム作ろうぜ!タダだから!(しつこい)
そんなこんなで高速なAS3の恩恵にあずかりつつ
コマンドラインで手軽にコンパイルできる事で有名なFlex SDKであり、
実際コマンドラインが便利でしかも軽いというのが
私が無償のFlex SDKを使っている主な理由なのですが、
今日の話は他のソフトで作ったswfファイルを持ってくる際の問題のようです。
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AVM1Fixer
5 月 30, 2007 on 10:11 am | In Flash.AS | No Comments『AS2.0用のswfをAS3.0用のswfに変換するソフト』なんですが
難しいんだろうなとか思いつつひそかに作ってたら
なんかそういう話題で盛り上がってる方々もいらっしゃるらしいとのことで
ゴルアーガの塔
5 月 7, 2007 on 5:35 am | In Flash.Event, Game | No Comments今年も開催されました。
小ネタの予定だったんですが、予想外に大きくなってしまいました。
インスパイヤ先は慎重に選びましょう。
前の作品が無難すぎた反動からか
いろいろとふっ飛んだ作品を作ってしまいました。
ごめんなさい。
謎解きについてですが、
『本家のある必須アイテムの出現条件はもっと厳しい』
とだけ言っておきます。
逆に言えば、簡単に作るのは原作を尊重しない事だと思いますし、
アイテムの効果が表示されないのも、かえってレトロだと考えます。
(最近よくある、ドット絵とビープ音を使えば
レトロ風だとかいう考え方は、あんまり好きじゃないです。
とはいえ、アイテム選択画面でアイテム説明の2行目以降を
わざわざASで削除して表示したのは、さすがにやりすぎました。)
考えると言い張ります。
ヘルプの画面への表示をわざわざ外したのも、
自力で/他の人と相談して解いて欲しいというメッセージだという事にして、
何かの陰謀があるわけではないという事にします。
嘘です。
印刷させて無駄にインクと紙を使わせたくて仕方なかったです。
とりあえず印刷してくれた人がいるみたいなので私は満足です。
PDFプリンタの存在はなかった事にします。
ネタバレとか封印とか言われてますが
本家携帯版は普通に攻略読めるので、問題ないという事にします。
そもそも操作説明を紙で出そうとする時点で、頭がおかしいと思うのです。
流石に来年以降もこんな理不尽なゲームを出すのは無理だと思っています。
もし出すとしたら、次こそは小ネタを作りたいです。
小ネタを作れればの話だがな
ところで、今年は座談会開催の予定はないそうで・・・
忙しいって言うなら自分で
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